在Libgdx中,可以通过使用纹理和批处理器来实现不断绘制纹理的效果。以下是一个基本的示例代码:
import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
public class MyGdxGame extends ApplicationAdapter {
private SpriteBatch batch;
private Texture texture;
private float x, y;
@Override
public void create () {
batch = new SpriteBatch();
texture = new Texture("texture.png");
x = 0;
y = 0;
}
@Override
public void render () {
Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.begin();
batch.draw(texture, x, y); // 绘制纹理
batch.end();
x += 1; // 每帧更新纹理位置
if (x > Gdx.graphics.getWidth()) {
x = 0; // 重置纹理位置
}
}
@Override
public void dispose () {
batch.dispose();
texture.dispose();
}
}
在这个示例中,我们首先创建了一个SpriteBatch
对象和一个Texture
对象。然后,在render
方法中,我们使用batch.draw
方法绘制纹理,并在每一帧更新纹理的位置。最后,在dispose
方法中,我们释放了使用的资源。
请注意,这只是一个基本的示例代码,你可以根据自己的需求进行修改和扩展。
上一篇:不断根据布尔值更新tf.cond
下一篇:不断获取网站的日志输出