要将Uint16Array UV属性映射到纹理,你可以使用THREE.BufferGeometry和THREE.DataTexture进行操作。下面是一个示例代码,展示了如何将Uint16Array UV属性映射到纹理:
// 创建一个BufferGeometry
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
// 创建一个Uint16Array类型的UV属性
const uvArray = new Uint16Array([
0, 0,
0, 1,
1, 1,
1, 0
]);
// 将UV属性添加到BufferGeometry中
geometry.setAttribute('uv', new THREE.BufferAttribute(uvArray, 2));
// 创建一个DataTexture来接收UV属性数据
const textureWidth = 2; // 纹理宽度
const textureHeight = 2; // 纹理高度
const dataTexture = new THREE.DataTexture(uvArray, textureWidth, textureHeight, THREE.RGBAFormat);
dataTexture.needsUpdate = true;
// 在材质中使用DataTexture作为纹理
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: dataTexture });
// 创建一个Mesh并应用材质
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
在上面的代码中,我们首先创建了一个BufferGeometry,并将Uint16Array类型的UV属性添加到其中。然后,我们创建了一个具有相同尺寸的DataTexture来接收UV属性数据,并将其设置为材质的纹理。最后,我们创建了一个Mesh,并将材质应用于该Mesh。
请注意,DataTexture的宽度和高度应与UV属性的尺寸相匹配,并且需要将DataTexture的needsUpdate属性设置为true,以确保纹理被正确更新。
希望这个示例能够帮助你解决问题!