又是一个阳光明媚的早上,突然老板召集开会说要将一个android项目适配webgl,没办法赶紧用unity改一下踩踩坑;这里记录一下这些天的踩坑过程。
(1)使用url读取播放,不能直接引用,否则播放不了
不能使用默认字体,要下载个TTF字体来使用
(1)这里有个坑,因为楼主使用的是URP,所以在编辑器中读取AB包时会变成粉色,需要调用脚本,脚本来源自文章最下面的参考部分:
#if UNITY_EDITORpublic static class AssetBundleEditorUtil{public static void FixShadersForEditor(GameObject prefab){var renderers = prefab.GetComponentsInChildren(true);foreach (var renderer in renderers){ReplaceShaderForEditor(renderer.sharedMaterials);}var tmps = prefab.GetComponentsInChildren(true);foreach (var tmp in tmps){ReplaceShaderForEditor(tmp.material);ReplaceShaderForEditor(tmp.materialForRendering);}var spritesRenderers = prefab.GetComponentsInChildren(true);foreach (var spriteRenderer in spritesRenderers){ReplaceShaderForEditor(spriteRenderer.sharedMaterials);}var images = prefab.GetComponentsInChildren(true);foreach (var image in images){ReplaceShaderForEditor(image.material);}var particleSystemRenderers = prefab.GetComponentsInChildren(true);foreach (var particleSystemRenderer in particleSystemRenderers){ReplaceShaderForEditor(particleSystemRenderer.sharedMaterials);}var particles = prefab.GetComponentsInChildren(true);foreach (var particle in particles){var renderer = particle.GetComponent();if (renderer != null) ReplaceShaderForEditor(renderer.sharedMaterials);}}public static void ReplaceShaderForEditor(Material[] materials){for (int i = 0; i < materials.Length; i++){ReplaceShaderForEditor(materials[i]);}}public static void ReplaceShaderForEditor(Material material){if (material == null) return;var shaderName = material.shader.name;var shader = Shader.Find(shaderName);if (shader != null) material.shader = shader;}}
#endif
修改一下即可;
(2)坑二:发布时勾选enable exception---------explicitly thrown exceptions only,否则加载ab包报错,目前原因不明
(3)读取需要使用unitywebrequest
如果在移动端观看,240P都蛮清晰的(看个人)
1、一开始有207MB
2、压缩纹理、将TextMeshProUGUI改为Text后,剩下111MB
3、删除Resources文件夹中无用的东西,将预制体、场景中隐藏的模型删除,剩下101MB
4、将每个场景中的环境模型做成预制体,然后打AB包,剩下64MB
5、将场景中videoplayer的直接对videoclip引用移除,改为读取url,剩下16MB
过程各位应该很熟悉了我就不多说了,关键的地方截图几张好了
具体过程可以看下面的参考,主要注意几个点:
(1)最好新建站点来搞,楼主有试过将webgl部署在有.NET CORE API站点的wwwroot上,结果发现一直报404,填了MIME也没用,目前暂不知道什么问题,欢迎各位大佬评论!
(2)经常说的Mime添加一下:.unityweb、.data、.unity3d
(3)测试用的免费云我也放一下这里: uniCloud
使用公司的云,带宽3M,结果加载1个10几M的unityweb文件都要接近1分钟,这种情况可能要考虑加带宽或者使用CDN服务比较好。先开个章节后续补充。如果有同样经历的大佬也欢迎评论!
顺便一提,免费云有CDN,加载时间差不多7、8秒,快的离谱。。
总的来说,这次还是学了不少东西,踩坑也踩麻了 也欢迎各位朋友多评论。那么我们下一篇文章再见吧!
unity官方-webgl发布的基本设置
unity官方-webgl包体减小的基本措施
unity官方-各平台纹理压缩建议
梵佬的读写AB包文章
外网大佬的关于URP编辑器中读取AB包粉色的应对脚本
关于webgl包体减小的尝试
水光大佬的webgl发布到阿里云
知乎大佬-webgl一篇比较全面的指南
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