AnimationClip(GLTF):如何在一段时间内获取特定骨骼的所有点
创始人
2024-11-02 10:02:03
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要在一段时间内获取特定骨骼的所有点,你可以使用AnimationClip类中的方法来实现。下面是一个示例代码,演示如何使用GLTF格式的动画剪辑获取特定骨骼的所有点:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Animations;
using UnityEngine.Playables;

public class GetBonePoints : MonoBehaviour
{
    public AnimationClip gltfAnimationClip; // GLTF动画剪辑
    public Transform targetBone; // 目标骨骼的Transform

    void Start()
    {
        // 创建一个PlayableGraph
        PlayableGraph playableGraph = PlayableGraph.Create();

        // 创建一个AnimationPlayableOutput,用于在图形中播放动画
        AnimationPlayableOutput animationOutput = AnimationPlayableOutput.Create(playableGraph, "AnimationOutput", GetComponent());

        // 创建一个AnimationClipPlayable,将GLTF动画剪辑加载到PlayableGraph中
        AnimationClipPlayable clipPlayable = AnimationClipPlayable.Create(playableGraph, gltfAnimationClip);

        // 设置AnimationClipPlayable的输出
        animationOutput.SetSourcePlayable(clipPlayable);

        // 将PlayableGraph播放起来
        playableGraph.Play();

        // 获取目标骨骼在每个时间点的位置
        for (float time = 0f; time < gltfAnimationClip.length; time += 0.1f)
        {
            // 在指定时间点获取目标骨骼的位置
            Vector3 position = GetBonePositionAtTime(clipPlayable, targetBone, time);

            // 打印位置信息
            Debug.Log("Time: " + time + ", Position: " + position);
        }

        // 销毁PlayableGraph
        playableGraph.Destroy();
    }

    private Vector3 GetBonePositionAtTime(AnimationClipPlayable clipPlayable, Transform targetBone, float time)
    {
        // 创建一个AnimationScriptPlayable,用于评估动画剪辑在指定的时间点上的骨骼变换
        AnimationScriptPlayable scriptPlayable = AnimationScriptPlayable.Create(clipPlayable.GetGraph(), new GetBonePositionBehaviour(targetBone, time));

        // 运行AnimationScriptPlayable来评估骨骼变换
        scriptPlayable.Play();

        // 获取目标骨骼在指定时间点上的位置
        Vector3 position = scriptPlayable.GetBehaviour().bonePosition;

        return position;
    }
}

public class GetBonePositionBehaviour : PlayableBehaviour
{
    private Transform targetBone;
    private float time;
    public Vector3 bonePosition;

    public GetBonePositionBehaviour(Transform targetBone, float time)
    {
        this.targetBone = targetBone;
        this.time = time;
    }

    public override void ProcessFrame(Playable playable, FrameData info, object playerData)
    {
        // 获取动画剪辑的时间
        float clipTime = (float)playable.GetGraph().GetRootPlayable(0).GetTime();

        // 如果动画剪辑的时间等于指定的时间,获取目标骨骼的位置
        if (Mathf.Approximately(clipTime, time))
        {
            bonePosition = targetBone.position;
        }
    }
}

在这个示例代码中,我们首先创建了一个PlayableGraph,并将AnimationClipPlayable和AnimationPlayableOutput添加到PlayableGraph中。然后,我们使用一个循环在一段时间内获取目标骨骼的位置。在每个时间点上,我们使用GetBonePositionAtTime方法来获取目标骨骼在指定时间点上的位置。在GetBonePositionAtTime方法中,我们创建了一个AnimationScriptPlayable,并传入一个自定义的PlayableBehaviour脚本GetBonePositionBehaviour,该脚本用于评估动画剪辑在指定的时间点上的骨骼变换。在GetBonePositionBehaviour的ProcessFrame方法中,我们通过比较动画剪辑的时间和指定的时间来获取目标骨骼的位置。

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