BGFXshadercompilationusingshaderc
创始人
2024-12-01 03:30:45
0

在BGFX中使用shaderc进行着色器编译

在BGFX中使用Shaderc进行着色器编译可以通过以下步骤实现:

  1. 首先,在项目中添加Shaderc头文件和库文件。

  2. 创建一个shaderc编译器对象。

    例如,在C++中,可以使用以下代码创建一个shaderc编译器对象:

    #include 
    
    shaderc::Compiler compiler;
    
  3. 加载着色器源码。

    例如,在C++中,可以使用以下代码加载着色器源码:

    std::string shaderSource = "void main() {...}";
    
    shaderc::SpvCompilationResult module = compiler.CompileGlslToSpv(
       shaderSource, 
       shaderc_glsl_vertex_shader, // 或者shaderc_glsl_fragment_shader,shaderc_glsl_compute_shader等
       "my_shader", 
       options);
    

    其中,"my_shader"是着色器名称,options是shaderc编译选项。

  4. 检查编译错误和警告。

    if (module.GetCompilationStatus() != shaderc_compilation_status_success) {
        std::cerr << module.GetErrorMessage() << std::endl;
    }
    
    if (module.GetNumWarnings() > 0) {
        std::cerr << module.GetWarningMessages() << std::endl;
    }
    
  5. 获取着色器字节码。

    const uint32_t* code = module.cbegin();
    size_t size = module.size();
    
  6. 在BGFX中创建着色器。

    例如,在C++中,可以使用以下代码创建一个着色器对象:

    bgfx::ShaderHandle shader = bgfx::createShader(
       bgfx::makeRef(code, size)
    );
    

完成上述步骤后,即可在BGFX项目中使用Shaderc进行着色器编译。

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