编译Shader需要太长时间(dx12)
创始人
2024-12-08 22:01:09
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在使用DirectX 12的过程中,有一些情况下会出现编译Shader需要很长时间的问题。此时可以尝试使用预编译的Shader来解决此问题。具体实现方式如下所示:

  1. 首先在编译Shader时添加一个选项,即使用预编译的Shader。例如,使用D3DCompileFromFile函数时,可以给它传递一个flag作为编译选项。例如:
D3DCompileFromFile(shaderFileName, nullptr, nullptr, entryPoint.c_str(), "ps_5_0", D3DCOMPILE_DEBUG | D3DCOMPILE_SKIP_OPTIMIZATION | D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS | D3DCOMPILE_PARTIAL_PRECISION | D3DCOMPILE_PREFER_FLOW_CONTROL | D3DCOMPILE_PACK_MATRIX_ROW_MAJOR | D3DCOMPILE_SKIP_VALIDATION | D3DCOMPILE_ALL_RESOURCES_BOUND | D3DCOMPILE_OPTIMIZATION_LEVEL2 | D3DCOMPILE_FLAGS2_FORCE_ROOT_SIGNATURE_LATEST, 0, &byteCode, &errorBlob);

其中,D3DCOMPILE_PARTIAL_PRECISION和D3DCOMPILE_PREFER_FLOW_CONTROL选项可以根据实际情况来决定是否添加。D3DCOMPILE_FLAGS2_FORCE_ROOT_SIGNATURE_LATEST选项是指强制使用最新的根签名版本。

  1. 在编译Shader的时候,将预编译的Shader保存到一个文件中。例如:
if (byteCode)
{
    HRESULT result = D3DWriteBlobToFile(byteCode, (shaderFileName + ".cso").c_str(), true);
    if (FAILED(result))
    {
        // Write error message to the log
    }
    byteCode->Release();
}
  1. 将预编译的Shader加载到内存中。例如:
HRESULT result = D3DReadFileToBlob((shaderFileName + ".cso").c_str(), &byteCode);
if (FAILED(result))
{
    // Print error message to the log

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