【Unity3D编辑器扩展】Unity3D中实现UI界面控制,UI界面的显示和隐藏实现
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2024-05-06 07:14:04
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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

在开发中,可能遇到管理很多的UI界面,但是需要切换UI界面的情况。

这种情况下,通常就是在Hierarchy视图中勾选需要显示的UI界面,关闭不需要显示的UI界面

这种操作很麻烦,所以就写了一个直接在脚本组件中控制UI界面的功能,可以直接切换UI界面,提升效率。

先来看一下效果图:
在这里插入图片描述

二、实现

(1)先搭建UI界面,做两个UI界面进行切换:
在这里插入图片描述
(2)新建ChangeModule.cs脚本,双击修改脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;[System.Serializable]
public class ChangeModule
{[SerializeField] private string m_Name;[SerializeField] private bool m_Selected;[SerializeField] private GameObject m_Panel;public string name { get { return m_Name; } set { m_Name = value; } }public bool select { get { return m_Selected; } set { m_Selected = value; } }public GameObject panel { get { return m_Panel; } set { m_Panel = value; } }
}

这个脚本主要是对每个UI界面控制的对象的属性设置。

(3)新建ChangePanel.cs脚本,双击修改脚本:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
using XCharts;[DisallowMultipleComponent]
[ExecuteInEditMode]
public class ChangePanel : MonoBehaviour
{[SerializeField] private List m_ChangeModule = new List();void Awake(){InitModuleButton();}void Update(){
#if UNITY_EDITORInitModuleButton();
#endif}void InitModuleButton(){for (int i = 0; i < m_ChangeModule.Count; i++){var module = m_ChangeModule[i];if (module.select){module.panel.SetActive(true);module.select = true;}else{module.panel.SetActive(false);module.select = false;}    }}
}

这个脚本就是为了控制UI界面的。

(4)将ChangePanel.cs脚本组件添加到任意对象,现在就可以在不运行的状态下控制UI界面了:
在这里插入图片描述
(5)在上一步其实就已经完成了功能,但是我还想将这个再优化一下,所以就新建一个Editor文件夹,在Editor文件夹里面新建ChangeModuleDrawer.cs脚本,双击修改脚本:

using UnityEditor;
using UnityEngine;[CustomPropertyDrawer(typeof(ChangeModule), true)]
public class ChangeModuleDrawer : PropertyDrawer
{public override void OnGUI(Rect pos, SerializedProperty prop, GUIContent label){Rect drawRect = pos;drawRect.height = EditorGUIUtility.singleLineHeight;SerializedProperty m_Name = prop.FindPropertyRelative("m_Name");SerializedProperty m_Selected = prop.FindPropertyRelative("m_Selected");SerializedProperty m_Panel = prop.FindPropertyRelative("m_Panel");drawRect.width = 30;EditorGUI.PropertyField(drawRect, m_Selected, GUIContent.none);drawRect.x += 30;drawRect.width = 100;EditorGUI.PropertyField(drawRect, m_Name, GUIContent.none);drawRect.x += 120;drawRect.width = 200;EditorGUI.PropertyField(drawRect, m_Panel, GUIContent.none);}public override float GetPropertyHeight(SerializedProperty prop, GUIContent label){return 1 * EditorGUIUtility.singleLineHeight + 1 * EditorGUIUtility.standardVerticalSpacing;}
}

效果图:
在这里插入图片描述
现在感觉方便多了。

三、后记

本篇文章实现了Unity3D的拓展开发,可以快速的切换UI界面,适用于UI界面比较多的情况。


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