【Unity3D编辑器扩展】Unity3D中实现UI界面控制,UI界面的显示和隐藏实现
创始人
2024-05-06 07:14:04
0

推荐阅读

  • CSDN主页
  • GitHub开源地址
  • Unity3D插件分享
  • 简书地址
  • 我的个人博客
  • QQ群:1040082875

大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

在开发中,可能遇到管理很多的UI界面,但是需要切换UI界面的情况。

这种情况下,通常就是在Hierarchy视图中勾选需要显示的UI界面,关闭不需要显示的UI界面

这种操作很麻烦,所以就写了一个直接在脚本组件中控制UI界面的功能,可以直接切换UI界面,提升效率。

先来看一下效果图:
在这里插入图片描述

二、实现

(1)先搭建UI界面,做两个UI界面进行切换:
在这里插入图片描述
(2)新建ChangeModule.cs脚本,双击修改脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;[System.Serializable]
public class ChangeModule
{[SerializeField] private string m_Name;[SerializeField] private bool m_Selected;[SerializeField] private GameObject m_Panel;public string name { get { return m_Name; } set { m_Name = value; } }public bool select { get { return m_Selected; } set { m_Selected = value; } }public GameObject panel { get { return m_Panel; } set { m_Panel = value; } }
}

这个脚本主要是对每个UI界面控制的对象的属性设置。

(3)新建ChangePanel.cs脚本,双击修改脚本:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
using XCharts;[DisallowMultipleComponent]
[ExecuteInEditMode]
public class ChangePanel : MonoBehaviour
{[SerializeField] private List m_ChangeModule = new List();void Awake(){InitModuleButton();}void Update(){
#if UNITY_EDITORInitModuleButton();
#endif}void InitModuleButton(){for (int i = 0; i < m_ChangeModule.Count; i++){var module = m_ChangeModule[i];if (module.select){module.panel.SetActive(true);module.select = true;}else{module.panel.SetActive(false);module.select = false;}    }}
}

这个脚本就是为了控制UI界面的。

(4)将ChangePanel.cs脚本组件添加到任意对象,现在就可以在不运行的状态下控制UI界面了:
在这里插入图片描述
(5)在上一步其实就已经完成了功能,但是我还想将这个再优化一下,所以就新建一个Editor文件夹,在Editor文件夹里面新建ChangeModuleDrawer.cs脚本,双击修改脚本:

using UnityEditor;
using UnityEngine;[CustomPropertyDrawer(typeof(ChangeModule), true)]
public class ChangeModuleDrawer : PropertyDrawer
{public override void OnGUI(Rect pos, SerializedProperty prop, GUIContent label){Rect drawRect = pos;drawRect.height = EditorGUIUtility.singleLineHeight;SerializedProperty m_Name = prop.FindPropertyRelative("m_Name");SerializedProperty m_Selected = prop.FindPropertyRelative("m_Selected");SerializedProperty m_Panel = prop.FindPropertyRelative("m_Panel");drawRect.width = 30;EditorGUI.PropertyField(drawRect, m_Selected, GUIContent.none);drawRect.x += 30;drawRect.width = 100;EditorGUI.PropertyField(drawRect, m_Name, GUIContent.none);drawRect.x += 120;drawRect.width = 200;EditorGUI.PropertyField(drawRect, m_Panel, GUIContent.none);}public override float GetPropertyHeight(SerializedProperty prop, GUIContent label){return 1 * EditorGUIUtility.singleLineHeight + 1 * EditorGUIUtility.standardVerticalSpacing;}
}

效果图:
在这里插入图片描述
现在感觉方便多了。

三、后记

本篇文章实现了Unity3D的拓展开发,可以快速的切换UI界面,适用于UI界面比较多的情况。


你的点赞就是对博主的支持,有问题记得留言:

博主主页有联系方式。

博主还有跟多宝藏文章等待你的发掘哦:

专栏方向简介
Unity3D开发小游戏小游戏开发教程分享一些使用Unity3D引擎开发的小游戏,分享一些制作小游戏的教程。
Unity3D从入门到进阶入门从自学Unity中获取灵感,总结从零开始学习Unity的路线,有C#和Unity的知识。
Unity3D之UGUIUGUIUnity的UI系统UGUI全解析,从UGUI的基础控件开始讲起,然后将UGUI的原理,UGUI的使用全面教学。
Unity3D之读取数据文件读取使用Unity3D读取txt文档、json文档、xml文档、csv文档、Excel文档。
Unity3D之数据集合数据集合数组集合:数组、List、字典、堆栈、链表等数据集合知识分享。
Unity3D之VR/AR(虚拟仿真)开发虚拟仿真总结博主工作常见的虚拟仿真需求进行案例讲解。
Unity3D之插件插件主要分享在Unity开发中用到的一些插件使用方法,插件介绍等
Unity3D之日常开发日常记录主要是博主日常开发中用到的,用到的方法技巧,开发思路,代码分享等
Unity3D之日常BUG日常记录记录在使用Unity3D编辑器开发项目过程中,遇到的BUG和坑,让后来人可以有些参考。

相关内容

热门资讯

AWSECS:访问外部网络时出... 如果您在AWS ECS中部署了应用程序,并且该应用程序需要访问外部网络,但是无法正常访问,可能是因为...
AWSElasticBeans... 在Dockerfile中手动配置nginx反向代理。例如,在Dockerfile中添加以下代码:FR...
AWR报告解读 WORKLOAD REPOSITORY PDB report (PDB snapshots) AW...
AWS管理控制台菜单和权限 要在AWS管理控制台中创建菜单和权限,您可以使用AWS Identity and Access Ma...
北信源内网安全管理卸载 北信源内网安全管理是一款网络安全管理软件,主要用于保护内网安全。在日常使用过程中,卸载该软件是一种常...
​ToDesk 远程工具安装及... 目录 前言 ToDesk 优势 ToDesk 下载安装 ToDesk 功能展示 文件传输 设备链接 ...
Azure构建流程(Power... 这可能是由于配置错误导致的问题。请检查构建流程任务中的“发布构建制品”步骤,确保正确配置了“Arti...
群晖外网访问终极解决方法:IP... 写在前面的话 受够了群晖的quickconnet的小水管了,急需一个新的解决方法&#x...
AWSECS:哪种网络模式具有... 使用AWS ECS中的awsvpc网络模式来获得最佳性能。awsvpc网络模式允许ECS任务直接在V...
不能访问光猫的的管理页面 光猫是现代家庭宽带网络的重要组成部分,它可以提供高速稳定的网络连接。但是,有时候我们会遇到不能访问光...