Enum
Struct
首先,从字段访问都有字段名的坑,名字可以有空格,标点符号
蓝图 enum 坑,unlua 里按照 E 前缀识别 UEnum,所以按字段访问比较坑
蓝图 struct 则是彻底的坑,只适用于蓝图定义,蓝图使用,而 C++/Lua 都很难用
unlua 里使用麻烦,名字有无空格,guid 后缀,规则复杂
unlua 访问 field 竟然是线性查找,因为有 guid 后缀
enum 本质比较简单,就是个 int,所以可供处理方法比较多
使用 int 值也没有 overhead
目前使用蓝图 enum,lua 使用 int 值+注释的方案,兼顾性能,灵活性,可维护性
bp2lua 生成以下代码
function M:UpdateHeldObject() -- switch enumif self.OverlayState == 0 then -- ALS_OverlayState.Defaultself:ClearHeldObject()elseif self.OverlayState == 1 then -- ALS_OverlayState.Masculineself:ClearHeldObject()elseif self.OverlayState == 2 then -- ALS_OverlayState.Feminineself:ClearHeldObject()elseif self.OverlayState == 3 then -- ALS_OverlayState.Injuredself:ClearHeldObject()elseif self.OverlayState == 4 then -- ALS_OverlayState.HandsTiedself:ClearHeldObject()elseif self.OverlayState == 5 then -- ALS_OverlayState.Rifleself:AttachToHand(nil, LoadObject("/Game/AdvancedLocomotionV4/Props/Meshes/M4A1.M4A1"), nil, false, UE.FVector(0, 0, 0))end
end
self.HeldObjectRoot:K2_AttachToComponent(self.Mesh,2, --[=[EAttachmentRule.Snap to Target]=]2, --[=[EAttachmentRule.Snap to Target]=]2, --[=[EAttachmentRule.Snap to Target]=]true
)
如前所说,太坑了,建议 C++ 化