如果在渲染Blender导出的GLTF场景时,部分材质呈现为黑色,可能是由于材质的一些属性设置不正确导致的。下面是一种可能的解决方法,包含代码示例:
import bpy
# 获取当前选择的材质
selected_material = bpy.context.object.active_material
# 设置材质的颜色属性
selected_material.diffuse_color = (1, 1, 1, 1) # 设置为白色
# 设置材质的贴图属性
selected_material.use_nodes = True # 使用节点材质
selected_material.node_tree.nodes["Principled BSDF"].inputs["Base Color"].default_value = (1, 1, 1, 1) # 设置贴图为白色
# 导出GLTF
bpy.ops.export_scene.gltf(filepath="path/to/export.gltf")
检查GLTF文件: 导出GLTF后,可以使用GLTF查看器(例如:https://gltf-viewer.donmccurdy.com/)来检查导出的GLTF文件,确认材质属性是否正确导出。
检查渲染器的光照设置: 如果材质属性设置正确,但仍然出现部分材质呈现为黑色的问题,则可能是由于渲染器的光照设置不正确导致的。可以尝试调整渲染器的光照设置,例如调整光源的位置、强度等。
请注意,以上解决方法仅供参考,具体解决方法可能因具体情况而异。