要实现部分窗口的DirectX 12渲染,可以按照以下步骤进行操作:
创建主窗口:首先,创建一个主窗口来承载DirectX 12渲染。可以使用一种用户界面技术,如Win32或Windows Presentation Foundation (WPF)来创建主窗口。
创建DirectX 12设备:使用DirectX 12 API创建一个设备对象,以便进行渲染操作。可以使用D3D12CreateDevice函数来创建设备对象。
创建交换链:使用DirectX 12 API创建一个交换链对象,以便管理渲染目标。交换链是渲染目标的集合,用于渲染到主窗口。可以使用IDXGISwapChain3接口来创建交换链对象。
创建命令队列和命令分配器:使用DirectX 12 API创建一个命令队列和命令分配器,以便提交渲染命令。可以使用ID3D12Device接口的CreateCommandQueue和CreateCommandAllocator函数来创建命令队列和命令分配器。
创建渲染目标视图:使用DirectX 12 API创建一个渲染目标视图,以便将渲染结果绘制到主窗口。可以使用ID3D12Device接口的CreateRenderTargetView函数来创建渲染目标视图。
创建深度缓冲区:使用DirectX 12 API创建一个深度缓冲区,以便进行深度测试。可以使用ID3D12Device接口的CreateCommittedResource和CreateDepthStencilView函数来创建深度缓冲区。
创建渲染管线:使用DirectX 12 API创建一个渲染管线,以便对图形进行处理和渲染。可以使用ID3D12Device接口的CreateGraphicsPipelineState函数来创建渲染管线。
创建顶点和索引缓冲区:使用DirectX 12 API创建顶点和索引缓冲区,以便存储要渲染的几何数据。可以使用ID3D12Device接口的CreateCommittedResource函数来创建缓冲区。
创建常量缓冲区:使用DirectX 12 API创建一个常量缓冲区,以便存储渲染所需的常量数据。可以使用ID3D12Device接口的CreateCommittedResource函数来创建常量缓冲区。
渲染循环:在主窗口的消息循环中,不断执行渲染操作。在渲染循环中,首先获取当前帧的命令分配器和命令列表。然后,设置渲染目标和深度缓冲区,并进行渲染操作。最后,将渲染结果呈现到主窗口。
这是一个简单的示例代码,演示了如何使用DirectX 12在部分窗口进行渲染:
#include
#include
// 窗口句柄
HWND hWnd;
// DirectX 12对象
ID3D12Device* pDevice;
IDXGISwapChain3* pSwapChain;
ID3D12CommandQueue* pCommandQueue;
ID3D12CommandAllocator* pCommandAllocator;
ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList;
ID3D12DescriptorHeap* pRTVHeap;
ID3D12Resource* pRenderTargets[2];
// 渲染循环
void RenderLoop()
{
// 渲染循环
while (true)
{
// 处理消息
MSG msg;
if (PeekMessage(&msg, nullptr, 0, 0, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
if (msg.message == WM_QUIT)
break;
}
// 渲染操作
UINT frameIndex = pSwapChain->