在BufferGeometry中,顶点可以有不同的大小,可以通过设置顶点的位置、颜色、法线、UV等属性来实现。
以下是一个使用three.js库的代码示例,演示如何创建一个包含不同大小顶点的BufferGeometry:
// 创建BufferGeometry对象
var geometry = new THREE.BufferGeometry();
// 定义顶点位置数组
var positions = [
0, 0, 0, // 顶点1
1, 0, 0, // 顶点2
0, 1, 0, // 顶点3
];
// 定义顶点大小数组
var sizes = [
1, // 顶点1的大小
2, // 顶点2的大小
3, // 顶点3的大小
];
// 创建Float32Array类型的缓冲区对象,并将顶点位置数据复制进去
var positionBuffer = new THREE.Float32BufferAttribute(positions, 3);
// 将顶点位置缓冲区对象设置为geometry对象的position属性
geometry.setAttribute('position', positionBuffer);
// 创建Float32Array类型的缓冲区对象,并将顶点大小数据复制进去
var sizeBuffer = new THREE.Float32BufferAttribute(sizes, 1);
// 将顶点大小缓冲区对象设置为geometry对象的size属性
geometry.setAttribute('size', sizeBuffer);
// 创建材质对象
var material = new THREE.PointsMaterial({ size: 10, vertexColors: true });
// 创建点对象
var points = new THREE.Points(geometry, material);
// 添加到场景中
scene.add(points);
上述代码中,通过创建Float32BufferAttribute类型的缓冲区对象来存储顶点位置和大小数据,并将其设置为BufferGeometry对象的属性。然后,可以使用PointsMaterial材质来渲染这些顶点,并通过设置size属性来指定顶点的大小。