在 GLSL shader 中,可以通过“gl_VertexID”获取当前正在处理的顶点的 index,而这个 index 的计算方式与 DrawCall 时使用的 index buffer 有关。通过以下示例可以更好地理解这个计算方式:
// Vertex shader #version 330
// 顶点数组,含有 3 个顶点,每个顶点有 3 个分量 in vec3 position;
// 一个 uniform 变量,用来存储 Model-View-Projection 矩阵 uniform mat4 mvp_matrix;
void main() { // 将当前顶点的 position 属性乘以 MVP 矩阵,得到变换后的位置 gl_Position = mvp_matrix * vec4(position, 1.0); }
// Fragment shader #version 330
// out 变量,传递颜色信息给下一阶段处理(通常是渲染到屏幕) out vec4 color;
void main() { // FragColor 为我们自定义的函数,使输出的四个坐标以 RGB 的方式呈现 color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 红色 }
通过 GLSL shader,我们可以对每个顶点的位置(position 属性)进行变换(使用 MVP 矩阵),并对每个像素计算颜色值(使用 Fragment shader)。这里使用的“顶点数组”是 CPU 上的数据,与 GPU 上的“顶点缓存”类似,不属于 Shader 层面的东西。因此,GLSL shader 并不会直接计算 index,而是将当前顶点的 index(gl_VertexID)传递给我们的 shader。
具体示例可以参考以下代码:
// 创建 shader program 并链接 GLuint shader_program = 0; std::string vertex_shader_source( "#version 330\n" "in vec3 position;\n" "uniform mat4 mvp_matrix;\n" "void main() {\n" " gl_Position = mvp_matrix * vec4(position, 1.0);\n" "}\n" ); std::string fragment_shader_source( "#version 330\n" "out vec4 color;\n" "void main() {\n" " color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n" "}\n" ); create_shader_program(vertex_shader_source, fragment_shader_source, &shader_program);
// 绑定 GLSL shader 各个参数的位置 GLenum error = GL_NO_ERROR; glUseProgram(shader_program); GLint mvp_matrix_location = glGetUniformLocation(shader_program, "mvp_matrix"); GLint position_location = glGetAttribLocation(shader_program, "position"); glEnableVertexAttribArray(position_location);
// 定义顶点数据 // 注意顶点数组每 3 个值描述一个顶点 GLfloat vertex_data[] = { -1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f };
// 填充顶点缓存 GLuint vertex_buffer = 0
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