在OpenGL中,可以通过使用glTexImage2D函数将纹理传递给GLSL着色器,而不使用uniform变量。以下是一个示例代码:
// 创建纹理对象并绑定
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// 设置纹理参数
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// 加载纹理图像
int width, height, nrChannels;
unsigned char *data = stbi_load("texture.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
// 将纹理图像传递给OpenGL
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
// 释放图像数据
stbi_image_free(data);
// 在着色器中使用纹理
glUseProgram(shaderProgram);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "textureSampler"), 0); // 设置纹理单元为0
// 在片段着色器中获取纹理颜色
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D textureSampler;
void main()
{
FragColor = texture(textureSampler, TexCoord);
}
在上述代码中,我们首先创建并绑定一个纹理对象。然后,设置纹理参数,例如循环方式和过滤方式。接着,加载纹理图像数据,并使用glTexImage2D函数将其传递给OpenGL。最后,将着色器程序绑定,并将纹理绑定到纹理单元。在片段着色器中,我们使用texture函数从纹理中获取颜色。
请注意,上述代码中使用了stb_image库来加载纹理图像数据。你可以根据自己的需要选择合适的库来加载纹理图像数据。