解决方案:
在不同片段和顶点着色器文件中,您可以使用以下代码示例来声明和使用向量名称:
顶点着色器文件(Vertex Shader):
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in vec3 normal;
out vec3 FragPos;
out vec3 Normal;
void main()
{
FragPos = position;
Normal = normal;
gl_Position = vec4(position, 1.0);
}
片段着色器文件(Fragment Shader):
#version 330 core
in vec3 FragPos;
in vec3 Normal;
out vec4 FragColor;
uniform vec3 lightPos;
uniform vec3 objectColor;
uniform vec3 lightColor;
void main()
{
vec3 norm = normalize(Normal);
vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);
float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
vec3 diffuse = diff * lightColor * objectColor;
FragColor = vec4(diffuse, 1.0);
}
在上面的示例中,顶点着色器文件中声明了两个向量,分别是FragPos
和Normal
。在顶点着色器的main()
函数中,将顶点的位置(position)和法线(normal)分别传递给这两个向量。
而片段着色器文件中使用了顶点着色器中传递过来的FragPos
和Normal
向量。此外,还声明了lightPos
、objectColor
和lightColor
三个uniform向量,它们用于计算光照效果。
这是一个简单的光照计算示例,使用了顶点和片段着色器中的向量名称来传递数据和计算光照效果。根据您的需求,您可以根据这个示例进行修改和扩展。