首先,需要确保法线贴图正确地计算了物体表面的法线方向,可以使用工具例如CrazyBump或者xNormal来生成法线贴图。接着,确保在着色器中设置正确的光照模型,例如用Blinn-Phong或者Cook-Torrance模型计算光照。
最后,确保在着色器中使用正确的法线贴图纹理坐标,并且在纹理坐标采样之后将其转换为世界空间中的法线方向。下面是OpenGL的着色器示例代码:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec3 normal;
layout (location = 2) in vec2 texCoords;
layout (location = 3) in vec3 tangent;
out vec2 TexCoords;
out vec3 FragPos;
out vec3 Normal;
out vec3 Tangent;
out vec3 Bitangent;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main()
{
gl_Position = projection * view * model * vec4(position, 1.0f);
FragPos = vec3(model * vec4(position, 1.0));
TexCoords = texCoords;
Normal = normalize(mat3(transpose(inverse(model))) * normal);
Tangent = normalize(mat3(transpose(inverse(model))) * tangent);
Bitangent = cross(Normal, Tangent) * tangent.w;
}
在此示例中,我们需要使用法线法线贴图中的切线向量来重新计算出切向量和副切向量,从而计算出世界空间中的法线向量。在着色器的其余部分,我们使用了标准的Blinn-Phong光照模型来计算光照。