ARCore(有时)从一个渲染对象中投射多个阴影。
创始人
2024-09-12 10:32:39
0

要实现ARCore从一个渲染对象中投射多个阴影,您可以使用Unity引擎和ARCore SDK。以下是一个简单的示例代码,用于在Unity中实现此功能:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using GoogleARCore;

public class MultipleShadowCaster : MonoBehaviour
{
    // 用于投射阴影的渲染器列表
    public List shadowCasters;

    // ARCore平面检测
    private List m_AllPlanes = new List();
    private List m_ShadowPositions = new List();

    void Start()
    {
        // 获取阴影投射器的渲染器列表
        shadowCasters = new List(GetComponentsInChildren());

        // 启用阴影投射
        foreach (var renderer in shadowCasters)
        {
            renderer.receiveShadows = true;
        }
    }

    void Update()
    {
        // 清空阴影位置列表
        m_ShadowPositions.Clear();

        // 检测ARCore平面
        Session.GetTrackables(m_AllPlanes, TrackableQueryFilter.All);

        // 遍历每个平面并获取阴影位置
        foreach (var plane in m_AllPlanes)
        {
            if (plane.TrackingState != TrackingState.Tracking)
                continue;

            // 获取平面的中心位置
            var planeCenter = plane.CenterPose.position;

            // 在平面上生成一些偏移位置
            var offset1 = new Vector3(0.1f, 0, 0);
            var offset2 = new Vector3(-0.1f, 0, 0);

            // 添加阴影位置到列表
            m_ShadowPositions.Add(planeCenter + offset1);
            m_ShadowPositions.Add(planeCenter + offset2);
        }

        // 更新阴影投射器的位置
        for (int i = 0; i < shadowCasters.Count; i++)
        {
            if (i < m_ShadowPositions.Count)
            {
                shadowCasters[i].transform.position = m_ShadowPositions[i];
            }
        }
    }
}

此示例代码假设您已经在场景中创建了一个具有多个渲染器的对象,并将其添加到shadowCasters列表中。在Start方法中,我们将启用阴影投射。在Update方法中,我们获取ARCore检测到的平面,并根据每个平面的中心位置计算阴影位置。然后,我们使用这些位置来更新阴影投射器的位置。请注意,此示例代码假设平面仅在XY平面上检测到,并且平面的尺寸较小。您可能需要根据您的需求进行适当的调整和修改。

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