AndroidOpenGL:立方体光照问题?
创始人
2024-10-09 11:32:04
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在OpenGL中,光照可以让场景看起来更可信和真实。然而,有时在绘制对象时会出现一些光照问题。对于Android上的立方体,当使用不同参数和方法配置光照时,可能会出现一些问题,例如亮度不均匀或立方体被完全遮挡。

以下是一个简单的解决方案,可用于解决Android上立方体的光照问题:

  1. 在片元着色器中使用平滑光照模型(Phong Shading)代替常见的高度差法线分配方法(Height-Based Normal Assignment Method)。
  2. 为每个顶点计算它们的法线。
  3. 编写使用平滑光照的片元着色器,并在其中使用法线和光照颜色来计算每个顶点的颜色。
  4. 对需要光照的立方体面进行设置,并使用GL_COLOR_MATERIAL来确保立方体的光照效果正确。

以下是一些伪代码,可帮助您在代码中实现上述步骤:

//1.在着色器中使用平滑光照模型 vertexShader: varying vec3 normal; void main() { normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal; ... }

fragmentShader: varying vec3 normal; void main() { vec3 N = normalize(normal); ... }

//2. 计算每个顶点的法线 void calNormals(float coords[], float normals[]) { for(int i = 0; i < vertices.length; i += 9) { Vector3f v0 = new Vector3f(coords[i], coords[i+1], coords[i+2]); Vector3f v1 = new Vector3f(coords[i+3], coords[i+4], coords[i+5]); Vector3f v2 = new Vector3f

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