原创 都怪AI让游戏供给井喷,玩家都不够用了
创始人
2025-10-11 20:49:33
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游戏太多,玩家却不够了。这是海外科技媒体TechSpot在不久前发布的一篇文章中描述的情况,他们警告游戏行业可能会出现结构性错配。

根据SteamDB公布的数据显示,在2024年,仅仅Steam平台就有18626款游戏发布,与2020年的9656款相比,这个数字增长了惊人的93%,呈现出供过于求的趋势。单单是刚刚过去的9月,叫得上名字的游戏就有《空洞骑士:丝之歌》、《无主之地4》、《空之轨迹the 1st》、《消逝的光芒:困兽》、《寂静岭f》、《哈迪斯2》这一大串。

从某种意义上来说,现在的游戏行业其实也遇到了“产能过剩”的这个题。作为玩家,想必许多朋友也能感受到新游越出越多、越出越快,几乎玩不过来了。对于玩家而言这确实是个好时候,游戏供给如此充沛,也就意味着大家能体验到更多优秀的作品。但对开发者与发行商来说,这却是一场不断升级的“军备竞赛”,毕竟只有少数几款游戏才能在红海中脱颖而出。

为什么游戏行业会出现结构性失衡呢?AI其实就是最大的变量。Valve创始人Gabe Newell在不久前就表示,未来不懂编程、但会使用AI来支持开发的人,可能会比写了十年程序的人更有效率。

Valve在2024年就已经开始将AI嵌入游戏制作流程,该公司正在开发的新作《Deadlock》研发人员透露,他们早已使用ChatGPT提供的代码架构,来解决这款游戏的在线匹配问题。

现阶段AI已经从提供美术、音乐资产的配角,升级为全流程介入游戏开发的主角。比如腾讯在2025腾讯全球数字生态大会上推出,面向3D专业生产管线的一站式工具混元3D Studio,就覆盖了从概念设计到动作系统的全流程,以解决传统3D开发管线中生产环节多、制作成本高等问题。

除了3D渲染,UI、动画、特效等生成式AI工具链,也已经成了“大白菜”。换而言之,在2025年这个节点,游戏开发的门槛变得更低,结果就是创意涌现的数量达到了前所未有的水平。一如当年的DOOM引擎让游戏行业在上世纪90年代迎来跨越式发展,如今的AI也在一定程度上做到了为游戏开发赋能。唯一不同的是,玩家群体的增长却遇到了瓶颈。

“我有一个好点子,就差一个程序员”,这是当年互联网创业高峰时出现的冷笑话。但这句话之所以会被吐槽,盖因化腐朽为神奇的好点子从来不缺,真正缺乏的是将想法落地为实际产品的工程能力。可现在,AI帮助开发者补足了这个短板。

玩家如今拥有的选择比历史上任何时候都要多,但对游戏开发者而言,挑战就不仅仅在于制作出一款出色的游戏,更在于让这款游戏真正引起玩家的关注。在当下这个注意力分散严重的市场环境中,仅仅拥有高质量的内容已经远远不够。

因为《Dota 2》、《PUBG》、《CS2》等GaaS游戏(服务型游戏),牢牢占据着Steam平台最受欢迎游戏。这样一来,新游戏不仅需要彼此竞争,还要与那些旨在长线运营的游戏展开竞争。如果现在是上世纪90年代、也就是互联网革命爆发的时刻,游戏开发门槛大降无疑是好事,可如今是2025年,互联网红利在全球范围内几乎已经被消耗殆尽。

根据市场调研机构Sensor Tower公布的数据,全球游戏玩家规模已经覆盖了60%的人口。仅仅是增长乏力也就罢了,Newzoo给出的另一组数据则更让人不安,那就是全球20%的玩家贡献了近一半的游戏支出,显现出“少数玩家驱动多数消费”的格局,并且当下的主要游戏消费,仍集中在北美和欧洲,两地合计占全球游戏支出的46%。

换而言之,亚洲、中东、非洲玩家贡献的消费不高,可偏偏这些地区是玩家增长的引擎。所以当游戏供给过于充沛,但游戏消费却趋于停滞,可就不是一个好兆头了。暴雪联合创始人Mike Morhaime自立门户后推出的《无主星渊》就是个典型的例子,这款游戏获得了极高的评价,却并未取得商业上的成功。

《Wildgate》其实也没有犯曲高和寡的毛病,它作为太空版《盗贼之海》在游戏性上是合格的,可问题在于类似《盗贼之海》的游戏太多。当然了,大家也不需要担忧游戏行业即将迎来新的“雅达利大崩溃”,因为现在的供给过剩并非粗制滥造的结果,作为玩家,好好享受当下这个优质供给丰富的黄金年代才是正事。

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