原创 《沙威玛传奇》播放超25亿次,AI入侵“小游戏”休闲赛道?
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2024-10-15 23:27:56
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作者| 赤木瓶子

编辑| 李寻欢

当国产超休闲小游戏从短视频病毒传播到出海战术屡试不爽之际,“中东肉夹馍”已然通过小游戏实现了“文化入侵”。

“沙威玛”流行于中东地区,是从垂直烤肉架上削下的薄薄肉片,搭配上蔬菜酱料,再用卷饼卷起来销售。而在游戏内,玩家不仅要负责一片片地削肉、加酸黄瓜、切土豆、炸薯条、倒饮料、给沙威玛打包,甚至需要应对乞丐和小偷这两个特殊人物:乞丐不会主动付钱,而小偷会偷走硬币。玩家需要应对这些情况,直至成为“沙威玛传奇”。

《沙威玛传奇》由Eyad Alshafei制作、Patates Games发行,让“土耳其大饼”、“中东肉夹馍”勇闯国区,拼手速、拼反应的游戏风格注定了其“时间杀手”的属性,也让一众打工人戏称是为自己找了份兼职,下班后又给自己找了个班上。

甚至由于国区版号问题,《沙威玛传奇》在上架手机应用商店后不久后被下架。正版游戏虽然已经于12日重回中国区App Store,但在下架期间,多款“仿制游戏”吃到时间差红利。

有趣的是,移动端《沙威玛传奇》并未注明发行商,且游戏内未设置充值入口,于是随着游戏的走红,相关直播间、淘宝店内“无广告版”、“无限金币版”的游戏销量指数增长。 这也侧面反映出,App小游戏产品IAA广告变现模式的成熟,或许也在某种意义上提振了更多小程序端小游戏转app端的可能。

正版《沙威玛传奇》自10月12日重返App Store后,迅速登顶畅销榜并持续至今,力压腾讯重磅产品FPS新作《三角洲行动》,以及《王者荣耀》《和平精英》《金铲铲之战》等畅销榜常年“钉子户”。目前,#沙威玛传奇#抖音主话题播放超过25.5亿次。

同此前诸多出圈休闲游戏品类相似,沙威玛的“传奇”具有地域局限性,这也使其病毒式传播似乎成了“国区限定版”,Youtube等社媒上,搜索“shawarma”,仍然显示出“真的沙威玛”。且《沙威玛传奇》在pc端的受欢迎程度显然不如移动端。7月19日在steam发行后,仅在10月首周跻身周热销榜单top20。截至今日(10月15日),《沙威玛传奇》在steam热销榜单中国区排名第32位。

休闲类游戏每逢佳节便迎来“窗口期”,在刚刚过去的国庆假期,但能称之为意外且毫不费力实现“弯道超车”的,或许仅有这款从中文发音、主题曲到主菜单图像都带有明显AI调试气息的《沙威玛传奇》,从整个移动端市场来看,AI对生产效率的提升与尚未完全成熟技术背后契合当代抽象网友的“毛边感”,会为小游戏带来新的思路吗?

休闲赛道,“3a”超车?

前几年开始频频实现病毒式传播的超休闲小游戏、小程序小游戏等品类,让刚从版号规范化中恢复的游戏行业认知到,何为当代“性价比”。 相较于《黑神话:悟空》《赛博朋克2077》等大作对AI或成熟或翻车的运用,AI与低门槛、低成本、短周期,瞄准“下沉市场”的休闲小游戏的适配度似乎更高。

在《沙威玛传奇》的steam商店详情页,开发商提到,在游戏中使用了先进的生成式人工智能技术来创建一些视觉内容,包括充满活力的主菜单图像。通过利用人工智能,可以确保高质量、富有创作性的设计,将沙威玛传奇的世界变为现实。

正因为使用了AI作画、AI作曲、AI配音,《沙威玛传奇》也被网友戏称为“3a小游戏”。正因有了AI的助力,游戏以不到100M的容量,却实现了汉语、印度语、日本语、俄语等多达14种语言的支持,游戏主题曲包括汉语、英语和阿拉伯语。尤其是中文版主题曲,颇有些私人订制的亲切感。

游戏之所以能够区别于其他经营类游戏,实现网络出圈,相当一部分是因为其内容梗开发度极高,主要阵地便是在短视频平台,后者不仅能够为游戏提供发酵出圈乃至翻红的土壤,围绕这类休闲游戏及衍生内容的话题性、有趣玩法也更容易出圈。

开篇选择中文模式,一句自动弹出的“让我们说中文”,语调内含“羊肉串味”,颇有些外国人讲中文的真实感。而“沙威玛,哦沙威玛,有了你,生活美好没烦恼”的中文版主题曲内,魔性的洗脑旋律里,是更加莫名其妙的歌词,“如果不紧,那就不对,今晚没番茄,否则我会吼叫”。也正因这些引人发笑的粗粝感,让游戏周边内容在各类抽象博主以及“女大学生”等主力群体的助推下,使得《沙威玛传奇》在社交媒体实现了病毒式、玩梗式传播。

《沙威玛传奇》的玩法与其它经营类休闲游戏并无多大区别,甚至让人梦回4399时期的“老爹系列”,包括老爹寿司店、老爹摩卡咖啡店等场景;近两年的高频买量大户《飞机大厨》;开煎饼铺子、卖螺蛳粉、糖葫芦店的《楼下的早餐店》等,《沙威玛传奇》与传统经营类游戏可谓别无二致,通过不断地经营和升级,扩大餐厅的规模,提升餐厅的知名度来获得更多荣誉,但后者并未曾实现病毒式传播。

更有steam玩家评价,“虽然本作有模拟经营的元素设计,但实质上是类似《One Finger Death Punch》的、比拼鼠标点击速度的瞬时反应能力的游戏,在移动端上游戏患上腱鞘炎的概率可能比PC端小得多。”

小游戏赛道“红温预警”,AI会成新解法吗?

《沙威玛传奇》之所以能够实现病毒式传播,一方面, 《沙威玛传奇》的病毒式传播某种程度填补了今年爆款小游戏的缺位。前几年,横空出世的《音跃球球》《翡翠大师》《我功夫特牛》《合成大西瓜》等超休闲小游戏,集中在春节期间霸榜免费游戏榜单,3天流水破千万不是梦。而今年的假期期间,却几乎没有诞生全网出圈的休闲游戏爆款,产生了经营类产品缺口。

另一方面,2024年的游戏市场“主旋律”因一部《黑神话》而超向3A大作、中重度风格转移,在全民“惠普3A大作”的推广中, 大厂正忙于“重注”大作。在此背景下,同样拥有大量潜在受众、欣赏与上手门槛低、成长系统富有爽感且适用于碎片时间的休闲品类,也终于迎来了“沉寂”后的爆发。

尽管看起来是一场天时地利人和的共赢,不能否认的是小游戏的飞速增长,这两年成为相关游戏公司财报上的一抹亮色。无论是去年还是今年,多个涉及相关业务的公司均有在财报中提及小游戏对营收带来的助力。如世纪华通子公司点点互动的小程序游戏《无尽冬日》、三七互娱在财报中指出,报告期内公司营收实现增长,主要得益于《寻道大千》《霸业》《灵魂序章》等小游戏产品表现良好等等。

但也同时让这一红海市场的竞争愈发激烈,尤其是在每逢佳节的买量动作上便可窥见一二。DataEye-ADX数据显示:今年国庆档日均4500款小游戏参与买量投放,日均26万素材在投,较国庆档前一周上涨约6%。包括三七互娱的《寻道大千》,大梦龙途《向僵尸开炮》、点点互动《无尽冬日》、益世界《这城有良田》、贪玩游戏《超元气火柴人》等。其中不乏长期位居前列的产品。

今年上半年,海外市场收入排前100位的自研移动游戏中,策略类占比仍然最高,为32.66%;模拟经营类占比从去年的5.28%增至今年的9.97%据点点数据,三七互娱今年推出的复古经营手游《时光杂货店》8月下载量达到584万次,收入预估为649万美元(折合约4585万元人民币),也成为国庆期间的小爆款。

休闲类小游戏的“弯道超车”战术固然屡试不爽,但其生命周期亦同其研发周期成正比。

不少“强肝级”玩家表示,自己用时两天通关成为“沙威玛传奇”后,很难再有二次打开的欲望,游戏pc端在今年7月上线steam后,热度并不及移动端如此“传奇”。

休闲赛道小游戏想要不断推陈出新,持续给到玩家新的刺激,不断档的产能或许就是解决方案之一,而AI的加入,或许便是想象力的开端。

END

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