编码时,BeginDraw()(Direct2D)的位置重要吗?
创始人
2024-12-05 00:01:24
0

在使用Direct2D进行编码时,BeginDraw()的位置非常重要。它用于准备渲染目标以进行绘图操作,并且必须在绘图之前正确调用。

以下是一个包含代码示例的解决方法:

// 引入Direct2D的头文件
#include 

// 全局变量
ID2D1Factory* pFactory;  // Direct2D工厂
ID2D1HwndRenderTarget* pRenderTarget;  // 渲染目标

// 初始化Direct2D
void InitializeD2D(HWND hwnd)
{
    // 创建Direct2D工厂
    D2D1CreateFactory(D2D1_FACTORY_TYPE_SINGLE_THREADED, &pFactory);

    // 获取窗口大小
    RECT rc;
    GetClientRect(hwnd, &rc);

    // 创建渲染目标
    pFactory->CreateHwndRenderTarget(
        D2D1::RenderTargetProperties(),
        D2D1::HwndRenderTargetProperties(hwnd, D2D1::SizeU(rc.right - rc.left, rc.bottom - rc.top)),
        &pRenderTarget);
}

// 绘制函数
void Draw()
{
    // 开始绘制
    pRenderTarget->BeginDraw();

    // 绘制操作...
    // 这里可以使用pRenderTarget进行绘制操作,例如绘制图形、文本等。

    // 结束绘制
    pRenderTarget->EndDraw();
}

// 窗口消息处理函数
LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    switch (uMsg)
    {
    case WM_PAINT:
        // 调用绘制函数
        Draw();
        break;

    case WM_DESTROY:
        // 释放资源
        pRenderTarget->Release();
        pFactory->Release();
        PostQuitMessage(0);
        break;

    default:
        return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam);
    }

    return 0;
}

// 入口点
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
    // 创建窗口
    HWND hwnd;
    // ...窗口创建代码...

    // 初始化Direct2D
    InitializeD2D(hwnd);

    // 消息循环
    MSG msg;
    while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
    {
        TranslateMessage(&msg);
        DispatchMessage(&msg);
    }

    return 0;
}

在上述代码中,我们在InitializeD2D函数中初始化了Direct2D,并创建了一个渲染目标pRenderTarget。在Draw函数中,我们首先调用pRenderTarget->BeginDraw()开始绘制操作,然后进行具体的绘制操作,最后调用pRenderTarget->EndDraw()结束绘制。在WindowProc函数中,我们在WM_PAINT消息中调用Draw函数进行绘制。

请注意,BeginDraw()和EndDraw()必须成对出现,并且必须在绘制操作之前和之后正确调用。如果忘记调用BeginDraw()或EndDraw(),或者调用顺序不正确,将导致绘制失败或产生错误。因此,BeginDraw()的位置非常重要。

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