在Blender导出到Unity时,边缘或边框出现错误的问题通常是由以下原因引起的:模型的法线方向不正确、模型的材质设置不正确、或者Unity的渲染设置不正确。
以下是一些可能的解决方法,包含代码示例:
确保模型的法线方向正确 在Blender中,选择模型,然后进入编辑模式。选择所有的面,然后按下Ctrl+N键来重新计算法线方向。
检查模型的材质设置 在Blender中,确保模型的所有面都有正确的材质分配。另外,确保模型的材质设置中没有启用任何不必要的特殊效果,如边缘光照或描边。
检查Unity的渲染设置 在Unity中,确保模型的材质使用了正确的着色器。有些着色器可能会导致边缘或边框出现错误。你可以尝试使用Unity的默认着色器,或者在Asset Store中寻找适合的着色器。
以下是一个可能的Unity代码示例,用于检查和修复模型的法线方向问题:
using UnityEngine;
public class FixNormals : MonoBehaviour
{
void Start()
{
MeshFilter meshFilter = GetComponent();
if(meshFilter != null && meshFilter.sharedMesh != null)
{
Mesh mesh = meshFilter.sharedMesh;
if(!mesh.normalsCalculated)
{
mesh.RecalculateNormals();
}
}
}
}
将此脚本附加到模型的GameObject上,它将在启动时检查并修复模型的法线方向。请注意,这只是一个示例代码,你可能需要根据你的具体情况进行修改或调整。