本人刚学OpenGL不久且自学,文中定有代码、术语等错误,欢迎指正
我写的项目地址:https://github.com/liujianjie/LearnOpenGLProject
立方体贴图就是一个包含了6个2D纹理的纹理,每个2D纹理都组成了立方体的一个面:一个有纹理的立方体。
立方体有36个顶点位置,在顶点着色器后每个片段都有自己的顶点位置,采样天空盒时用这个顶点位置当做纹理坐标即可。
纹理目标 | 方位 |
---|---|
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X | 右 |
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X | 左 |
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y | 上 |
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y | 下 |
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z | 后 |
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z | 前 |
加载天空盒
// 加载纹理// -------------
unsigned int cubeTexture = loadTexture(FileSystem::getPath("assest/textures/container.jpg").c_str());
// 加载天空盒
vector faces{FileSystem::getPath("assest/textures/skybox/right.jpg"),FileSystem::getPath("assest/textures/skybox/left.jpg"),FileSystem::getPath("assest/textures/skybox/top.jpg"),FileSystem::getPath("assest/textures/skybox/bottom.jpg"),FileSystem::getPath("assest/textures/skybox/front.jpg"),FileSystem::getPath("assest/textures/skybox/back.jpg")
};
unsigned int cubemapTexture = loadCubemap(faces);
// 加载天空盒
// 加载顺序
// order:
// +X (right)
// -X (left)
// +Y (top)
// -Y (bottom)
// +Z (front)
// -Z (back)
unsigned int loadCubemap(vector faces) {unsigned int textureID;glGenTextures(1, &textureID);glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, textureID);int width, height, nrChannels;for (unsigned int i = 0; i < faces.size(); i++) {unsigned char* data = stbi_load(faces[i].c_str(), &width, &height, &nrChannels, 0);if (data) {glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);stbi_image_free(data);}else {std::cout << "Cubemap texture failed to load at path:" << faces[i] << std::endl;stbi_image_free(data);}}glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);;glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);;glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);;glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);;glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);;return textureID;
}
为天空盒创建立方体的六个面的顶点数据以及VAO VBO
// skybox VAO
unsigned int skyboxVAO, skyboxVBO;
glGenVertexArrays(1, &skyboxVAO);
glGenBuffers(1, &skyboxVBO);
glBindVertexArray(skyboxVAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, skyboxVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(skyboxVertices), &skyboxVertices, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glBindVertexArray(0);
渲染
glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
glm::mat4 view = camera.GetViewMatrix();
glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);// 渲染立方体
shader.use();
view = camera.GetViewMatrix();
shader.setMat4("model", model);// 不变,在中心
shader.setMat4("view", view);
shader.setMat4("projection", projection);
glBindVertexArray(cubeVAO);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, cubeTexture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
glBindVertexArray(0);// 渲染天空盒
// 重点代码:小于等于。由于深度缓冲区的默认值为1,而到顶点着色器里设置了天空盒的深度值为1,所以要为小于等于,1=1,测试才通过才到片段着色器采样颜色
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
skyboxShader.use();
//view = camera.GetViewMatrix();
// 重点代码:取4x4矩阵左上角的3x3矩阵来移除变换矩阵的位移部分,再变回4x4矩阵。///
// 防止摄像机移动,天空盒会受到视图矩阵的影响而改变位置,即摄像机向z后退,天空盒和cube向z前进
view = glm::mat4(glm::mat3(camera.GetViewMatrix()));
skyboxShader.setMat4("view", view);
skyboxShader.setMat4("projection", projection);
glBindVertexArray(skyboxVAO);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, cubemapTexture);// 第一个参数从GL_TEXTURE_2D 变为GL_TEXTURE_CUBE_MAP
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
glBindVertexArray(0);
glDepthFunc(GL_LESS);
glsl和采样
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;// 纹理坐标是3维的
out vec3 TexCoords;
// 不用model转换到世界矩阵
uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
void main()
{// 纹理坐标等于位置坐标/TexCoords = aPos;vec4 pos = projection * view * vec4(aPos, 1.0);// z为w,透视除法除后z=(z=w/w)=1,深度为最远///gl_Position = pos.xyww;
}
#version 330 core
out vec4 FragColor;// 纹理坐标是3维的
in vec3 TexCoords;// 纹理坐标// 天空盒纹理采样
uniform samplerCube skybox;void main(){ FragColor = texture(skybox, TexCoords);
}
关键地方
天空盒不会跟随摄像机移动
// 重点代码:取4x4矩阵左上角的3x3矩阵来移除变换矩阵的位移部分,再变回4x4矩阵。
// 防止摄像机移动,天空盒会受到视图矩阵的影响而改变位置,即摄像机向z后退,天空盒和cube向z前进
view = glm::mat4(glm::mat3(camera.GetViewMatrix()));
天空盒后渲染,也不会覆盖先前绘制的物体
先绘制其它物体
设置深度测试为小于等于
绘制天空盒
在天空盒的顶点着色器运行后,会执行透视除法,将gl_Position的xyz
坐标除以w分量,将gl_Position的xyz
坐标除以w分量(透视除法所做)。
所以我们设置天空盒的z为w,z=(z=w/w)=1
gl_Position = pos.xyww;// z为w,透视除法除后z=(z=w/w)=1,深度为最远
由于深度测试为小于等于(结合下面图示)
在其他物体已占据片段的深度缓冲值<=1
天空盒的深度值1不小于等于这些片段的缓冲值,所以不会通过深度测试,从而保持原有的物体片段颜色。
其他物体未占据片段深度缓冲的默认值为1
天空盒的深度值1小于等于深度缓冲的值1,所以会通过深度测试,从而输出天空盒片段。
错误做法,将深度测试为默认的小于
其他物体未占据片段深度缓冲的默认值为1
天空盒的深度值1不小于深度缓冲区的默认值1,不会通过深度测试,从而具有天空盒的颜色的片段不会输出到屏幕上。
效果
什么是环境映射
通过使用环境的立方体贴图,我们可以给物体反射和折射的属性。
这样使用环境立方体贴图的技术叫做环境映射(Environment Mapping),其中最流行的两个是反射(Reflection)和折射(Refraction)。
原理图
代码
立方体的shader,天空盒的shader不变(还是和上面例子:天空盒效果的一样)
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;out vec3 Normal;
out vec3 Position;uniform mat4 projection;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
void main()
{// 法线矩阵Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;// 到世界空间Position = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));// 这里不再是gl_Position = pos.xyww;因为这是中间立方体的,不是天空盒的shadergl_Position = projection * view * vec4(aPos, 1.0);
}
#version 330 core
out vec4 FragColor;in vec3 Normal;
in vec3 Position; // 片段的坐标-世界空间uniform vec3 cameraPos;// 天空盒纹理采样
uniform samplerCube skybox;void main(){ // 从眼睛位置指向片段位置vec3 I = normalize(Position - cameraPos);vec3 R = reflect(I, normalize(Normal));// 采样天空盒的uv坐标是3维的FragColor = vec4(texture(skybox, R).rgb, 1.0);// FragColor = texture(skybox, R); 这个效果一样
}
cpp
Shader shader("assest/shader/4高级OpenGL/6.2.1.cube-反射天空盒.vs", "assest/shader/4高级OpenGL/6.2.1.cube-反射天空盒.fs");
Shader skyboxShader("assest/shader/4高级OpenGL/6.1.1.天空盒-普通效果.vs", "assest/shader/4高级OpenGL/6.1.1.天空盒-普通效果.fs");
.....
// shader configuration
// --------------------
shader.use();
shader.setInt("skybox", 0);skyboxShader.use();
skyboxShader.setInt("skybox", 0);glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, cubemapTexture);// 第一个参数从GL_TEXTURE_2D 变为GL_TEXTURE_CUBE_MAP// render loop
// -----------
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{// 渲染立方体shader.use();view = camera.GetViewMatrix();shader.setMat4("model", model);// 不变,在中心shader.setMat4("view", view);shader.setMat4("projection", projection);// 为了反射传入shader.setVec3("cameraPos", camera.Position);glBindVertexArray(cubeVAO);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);glBindVertexArray(0);// 其它和天空盒的代码一样
效果
箱子上的贴图是后面的天空盒贴图
代码
立方体的shader,天空盒的shader不变(还是和上面例子:天空盒效果的一样)
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoords;out vec3 Normal;
out vec3 Position; // 片段的坐标-世界空间
out vec2 TexCoords;// 纹理坐标uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;void main()
{gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);TexCoords = aTexCoords;// 到世界空间Position = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));// 这里不再是gl_Position = pos.xyww;因为这是中间立方体的,不是天空盒的shaderNormal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;
}
#version 330 core
out vec4 FragColor;in vec3 Normal;
in vec3 Position; // 片段的坐标-世界空间
in vec2 TexCoords;// 纹理坐标uniform vec3 cameraPos;
uniform sampler2D texture_diffuse1;
uniform sampler2D texture_specular1;
uniform sampler2D texture_height1;// 天空盒纹理采样
uniform samplerCube skybox;void main(){ vec3 I = normalize(Position - cameraPos);vec3 R = reflect(I, normalize(Normal));// 采样镜面光贴图颜色(uv坐标是2维的)vec4 specular4 = texture(texture_specular1, TexCoords); // 采样出来的颜色是4维的vec3 specular3 = specular4.rgb;// 采样天空盒颜色(uv坐标是3维的)并乘以镜面光贴图颜色FragColor = vec4(texture(skybox, R).rgb * specular3, 1.0) ;// FragColor = vec4(texture(skybox, R).rgb, 1.0) ;// 未乘以镜面光贴图颜色
}
cpp
// 加载模型
Model ourModel(FileSystem::getPath("assest/model/nanosuit/nanosuit.obj"));// shader configuration
// --------------------
shader.use();
shader.setInt("skybox", 4);skyboxShader.use();
skyboxShader.setInt("skybox", 4);
// 设置的天空盒的纹理单元位置,好像不会与普通的纹理冲突,但保险起见还是设为4
glActiveTexture(GL_TEXTURE4);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, cubemapTexture);// 第一个参数从GL_TEXTURE_2D 变为GL_TEXTURE_CUBE_MAPwhile (!glfwWindowShouldClose(window))
{// 渲染这个模型// 为了反射传入model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));model = glm::scale(model, glm::vec3(0.1f, 0.1f, 0.1f));shader.use();shader.setVec3("cameraPos", camera.Position);shader.setMat4("model", model);shader.setMat4("view", view);shader.setMat4("projection", projection);ourModel.Draw(shader);
}
效果
采样天空盒颜色,未乘以镜面光贴图颜色
采样天空盒颜色,并乘以镜面光贴图颜色
原理
折射率表
材质 | 折射率 |
---|---|
空气 | 1.00 |
水 | 1.33 |
冰 | 1.309 |
玻璃 | 1.52 |
钻石 | 2.42 |
例子中,光线/视线从空气(折射率1)进入玻璃(如果我们假设箱子是玻璃制的),所以比值为1.00/1.52=0.658
代码
和反射的代码差不多,就是中间立方体的glsl片段着色器代码不一样
void main(){ float ratio = 1.00 / 1.52;vec3 I = normalize(Position - cameraPos);vec3 R = refract(I, normalize(Normal), ratio);// refract,第三个参数是折射率// 采样天空盒颜色(uv坐标是3维的)FragColor = vec4(texture(skybox, R).rgb, 1.0);// FragColor = texture(skybox, R); 这个效果一样
}
效果
代码
void main(){ float ratio = 1.00 / 1.52;vec3 I = normalize(Position - cameraPos);vec3 R = refract(I, normalize(Normal), ratio);// refract,第三个参数是折射率// 采样天空盒颜色(uv坐标是3维的)FragColor = vec4(texture(skybox, R).rgb, 1.0);// FragColor = texture(skybox, R); 这个效果一样
}
效果
代码
// 将天空盒的盒子长宽为20
float skyboxVertices[] = {// positions -10.0f, 10.0f, -10.0f,-10.0f, -10.0f, -10.0f,.....
};
// 渲染天空盒
//glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 不用LEQUAL而是默认的LESS
skyboxShader.use();
// 重点代码:取4x4矩阵左上角的3x3矩阵来移除变换矩阵的位移部分,再变回4x4矩阵。
// 防止摄像机移动,天空盒会受到视图矩阵的影响而改变位置,即摄像机向z后退,天空盒和cube向z前进
view = glm::mat4(glm::mat3(camera.GetViewMatrix()));
skyboxShader.setMat4("view", view);
skyboxShader.setMat4("projection", projection);
glBindVertexArray(skyboxVAO);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, cubemapTexture);// 第一个参数从GL_TEXTURE_2D 变为GL_TEXTURE_CUBE_MAP
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
glBindVertexArray(0);
//glDepthFunc(GL_LESS);// 渲染立方体
shader.use();
view = camera.GetViewMatrix();
shader.setMat4("model", model);// 不变,在中心
shader.setMat4("view", view);
shader.setMat4("projection", projection);
glBindVertexArray(cubeVAO);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, cubeTexture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
glBindVertexArray(0);
天空盒的顶点位置z透视除法后不为1
//gl_Position = pos.xyww;// z=w,透视除法除后还是1,深度为最远
gl_Position= projection * view * vec4(aPos, 1.0);
解释代码顺序
天空盒的盒子长宽为20
先绘制天空盒,再绘制箱子
这代码天空盒将不会受摄像机的观察矩阵的位移部分影响
所以虽然glsl天空盒的深度值z未设置w,但是视觉上依旧是无限远
不过实际上现在代码造成的影响是,不论摄像机所在什么位置,以摄像机为原点,处在一个20*20大小的立方体盒子里,在20*20范围内的物体被显示,20*20外的物体被天空盒颜色所覆盖。
换句话说:注意摄像机在原点,所以20*20的盒子半径为10,于是原点为出发点距离摄像机长度小于10的物体会显示,大于10的物体会被天空盒颜色所覆盖。
进一步解释(结合下方图)
箱子离摄像机的距离 <10(第一幅图)
箱子的深度值小于天空盒,所以天空盒同箱子所占的片段区域会被丢弃,显示箱子的片段颜色
箱子离摄像机的距离 > 10(第二幅图)
箱子的深度值大于天空盒,所以天空盒同箱子所占的片段区域会覆盖箱子,显示天空盒的片段颜色