在Blender中,可以使用Python脚本来替换多个图像纹理节点。下面是一个示例代码,演示了如何使用脚本来替换多个图像纹理节点:
import bpy
def replace_texture_nodes(material_name, old_texture, new_texture):
# 获取指定名称的材质
material = bpy.data.materials.get(material_name)
if material is None:
return
# 获取材质的节点树
node_tree = material.node_tree
if node_tree is None:
return
# 遍历节点树中的所有节点
for node in node_tree.nodes:
# 检查节点类型是否为“ShaderNodeTexImage”
if node.type == 'TEX_IMAGE':
# 检查节点的纹理是否与旧纹理相同
if node.image == old_texture:
# 替换节点的纹理为新纹理
node.image = new_texture
# 替换名为“Material”的材质中的所有节点中的纹理
replace_texture_nodes("Material", bpy.data.images['OldTexture'], bpy.data.images['NewTexture'])
在这个示例代码中,首先定义了一个replace_texture_nodes
函数,该函数接受三个参数:material_name
(要替换纹理的材质名称)、old_texture
(要替换的旧纹理)和new_texture
(新纹理)。函数内部首先获取指定名称的材质,然后获取材质的节点树。接着遍历节点树中的所有节点,检查节点类型是否为“ShaderNodeTexImage”,并且检查节点的纹理是否与旧纹理相同。如果是,则将节点的纹理替换为新纹理。
最后,调用replace_texture_nodes
函数来替换名为“Material”的材质中的所有节点中的纹理,将旧纹理bpy.data.images['OldTexture']
替换为新纹理bpy.data.images['NewTexture']
。请注意,你需要将Material
、OldTexture
和NewTexture
替换为你实际使用的材质名称和纹理名称。